게임에서 기본 상호 작용 패턴의 청각적 피드백 이해하기.
게임에서 대부분의 상호 작용은 물리적이든 가상적이든 버튼을 눌러 시작됩니다. 버튼을 누르는 행위는 속이 깊게 간단한 것으로 보일 수 있습니다. 이를 어떻게 수행하는지마다 다른 결과가 나타나며, 각각은 입증된 사용 사례와 인기 있는 메커니즘과 결합되어 있습니다. 이 글은 이러한 패턴들을 설명하고 그에 맞는 사운드를 지원하는 방법을 살펴봅니다.
제 블로그에 처음 오신 분들을 환영합니다! 여기서는 사운드 디자인을 기능적인 관점에서 다루며, 소리를 창작하는 것보다 그 활용 및 맥락화에 초점을 맞춥니다. 대부분의 좋은 것들은 '왜?'로 시작되기 때문에, 이 글이 왜 쓰여졌는지부터 시작해보겠습니다.
듣는 것은 인간 뇌에 많은 정보를 전달하는 독특한 감각입니다. 시각과는 다르게 작용하여 일부 측면에서는 더 효율적이고, 다른 면에서는 덜 효율적입니다. 저에게 있어 소리 디자이너의 큰 부분 역할은 음향이 시각과 동등한 가치 있는 정보를 플레이어에게 제공하도록 하는 것입니다. 이러한 방식으로 게임을 보다 접근하기 쉽고 재미있게 만들어주지만, 개발팀 내의 다양한 시너지를 유발할 수도 있습니다.
소리 디자이너로서 상호작용 피드백에 대한 직관적인 이해력이 좋다고 생각했습니다. 그러나 의문을 제기할 만한 몇 가지 디자인 선택을 한 뒤 다른 게임에서 비슷한 선택으로 나타난 결과를 듣은 후, 해당 주제를 좀 더 심층적으로 탐구하기로 결심했고, 한 번 과하게 고민한 뒤 의문이 생길 때마다 참고할 모델을 만들어 돌아왔습니다. 그럼 이것이 바로 그것입니다.
청각적 피드백 구성 요소
상호작용에 대한 청각적 피드백은 최대 세 가지 선택적 구성 요소로 구성됩니다. 이를 "결과 음", "입력 반응", "시스템 응답"이라고 합니다. 이들이 무엇인지 살펴보겠습니다.
결과적인 소리
제품 소리 디자이너들은 결과적인 소리와 의도적인 소리를 구별합니다. 결과적인 소리는 물리적 장치의 이동 부분에서 나오는 소리입니다. 의도적인 소리는 소리 디자이너들이 제품에 고의로 추가하는 소리입니다. 우리가 비디오 게임을 위해 만드는 모든 소리는 의도적인데요, 그래서 보통 결과적인 소리에 대해서 생각하지 않고 이 용어를 사용하지 않습니다. 하지만 이들은 여전히 PC나 콘솔에서 게임을 할 때 플레이어가 듣는 소리의 일부입니다. 게이밍 입력 장치의 결과적인 소리에는 버튼 클릭 소리, 햅틱 액추에이터에서 나오는 소음, 그리고 어려운 게임 플레이 시퀀스 동안 장치를 세게 누르면 나는 플라스틱 파닥거림 등이 있습니다. 이 소리들에 대해 우리는 통제할 수 없지만, 그 존재와 감당할 수 있는 기능을 인정하는 것이 중요하다고 생각합니다.
보통 물리적 버튼에서 나오는 결과적인 소리는 간단한 입력 확인의 형태입니다. 클릭 소리를 듣고 버튼 이동을 느끼면 플레이어는 명령을 하드웨어로 보냈다는 것을 확인할 수 있습니다. 이 피드백은 많은 의미를 전달하지는 않지만, 상호작용이 반응적이고 조절 가능하게 느껴지게 하는 정보의 일부입니다. 이 유형의 피드백은 특히 정밀한 타이밍이나 버튼을 순서대로 눌러야 하는 상호작용 패턴에서 특히 중요합니다.
결과적인 소리는 자연스럽게, 그것들이 없을 때만 주목할 가치가 있지만 없어서는 안됩니다. 이것은 그들이 상호작용 패턴과 관련이 있지만 대상 장치의 입력 방법이 조용할 때 발생할 수 있습니다(터치 스크린과 모션 컨트롤러를 생각해보세요). 이 경우 입력 반응 메시지를 추가하고자 할 수 있으며, 이는 소리이거나 햅틱 신호 또는 둘 다일 수 있습니다. 아래에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 그 외의 경우에는 존재하는 결과적인 소리를 완전히 무시해도 안심하세요. 왜냐하면 이미 존재하는 결과적인 소리에 대해 제어할 수 있는 영역이 거의 없기 때문이죠.
입력 반응
버튼을 누르거나 놓을 때나 터치스크린을 탭할 때 재생되는 소리를 말합니다. 그 기능은 상호작용의 유형에 따라 다르지만, 일반적으로 입력을 강조하고 게임에서 수행한 동작을 나타냅니다. 가상 버튼을 누르거나 총을 쏘는 등의 행동을 표현합니다.
시스템 반응
입력 반응은 동작을 나타내고, 시스템 반응은 결과를 전달해요. 상호작용이 다양한 의미 있는 결과를 초래하거나 결과가 시간적으로 지연될 때 특히 유용해집니다. 예를 들어, 플레이어가 앱 내 구매를 하면, 구매 버튼을 누른 직후가 아니라 서버에서 구매가 확인될 때 "카징!" 소리를 들어야 해요. 또 다른 예로 어떤 대상에 명중했는지, 목표를 맞췄는지를 알려주는 총알 피격 소리가 있어야 해요.
이러한 피드백 요소가 항상 존재할 필요는 없지만, 기대되는 소리가 들리지 않는 것도 음성입니다. 이런 의미로, 응답이 없음 역시 자체적인 의미를 전달할 수 있어요. 예를 들어 캐릭터를 움직이려고 시도했지만 발소리가 들리지 않는다면, 그들이 움직이지 않았음을 알 수 있어요. 무기를 발사했는데 총알 피격 소리가 들리지 않는다면, 즉시 목표를 놓쳤음을 알 수 있어요. 하지만 게임이 어떤 이유로 인해 전혀 총알 피격 및 명중 사운드가 없다면, 이 소리들이 없음으로 인해 플레이어가 오해를 할 수 있어요. 이러한 유형의 피드백이 해당 상호작용에 필요한지 여부를 결정할 때 이것을 염두에 두세요.
상호작용 패턴 설명으로 넘어가기 전에, 가상의 게임 플레이 시퀀스를 사용하여 세 가지 피드백 요소를 확인해 보죠:
은밀한 액션 게임에서 플레이어는 은신처에서 활로 적 NPC를 공격합니다. 화살이 목표물을 죽입니다. 다른 적 NPC는 이를 목격하고 경보를 울립니다. 이제 여러 적이 플레이어를 찾기 시작해요.
이 시나리오에서 플레이어는 다음과 같은 소리를 듣게 됩니다:
- 버튼 누르는 소리
- 활을 당기는 소리
- 버튼 놓는 소리
- 활을 놓을 때 나는 소리와 화살 휙 소리
- 적을 성공적으로 처치했음을 나타내는 명줄 소리
- 적 NPC 비명
- 쓰러지는 몸의 소리
- 경보 설정에 관한 NPC 목소리 대사
- 게임 속 사건으로서의 경보 소리
- 적들이 플레이어를 적극적으로 수색하고 있는 발소리 및 대화
이 순서에서 1번과 3번 소리는 결과적인 것이며, 2번과 4번은 입력 반응 범주에 속합니다. 5번은 시스템 반응입니다. 다른 다섯 가지 소리(6~10번)는 명백히 상호작용 피드백으로 의도적으로 설계된 것은 아니지만 게임 플레이 맥락에서 그런 역할을 가정합니다. 저는 이러한 소리를 떠오르는 청각적 피드백으로 지칭하며, 이 글은 그것에 대한 것이 아닙니다. 그것들을 언급한 이유는 내가 내재화된 피드백과 떠오르는 청각적 피드백 사이의 경계를 어디에 그었는지 보여주기 위해서입니다.
게임에서의 버튼 상호작용 패턴
저는 상호작용 디자인 전문가가 아니기 때문에, 게임에서의 단일 버튼 상호작용 기술을 탐구한 학술 논문을 참고했습니다. 그곳에서 제공된 목록을 약간 수정하여 QTE 상호작용을 별도의 항목으로 제거했습니다(음향 디자인 관점에서는 Precision Press와 다를 바 없기 때문입니다) 그리고 Release를 독립적인 상호작용 패턴으로 추가했습니다. 또한 제 개인적인 설명과 예시를 추가했습니다.
- Press. 버튼을 누르면 상호작용이 실행됩니다. 마치 총성 같은 느낌.
- Release. 버튼을 누르면 상호작용이 시작되고, 버튼을 놓으면 실행됩니다. UI 요소와 상호작용하는 일부 상호작용처럼.
- Multipress. 리듬에 맞는 일련의 버튼 누르기가 상호작용을 실행합니다. 격투 게임의 콤보처럼.
- Hold. 버튼을 누르면 상호작용이 반복 실행됩니다. 버튼을 놓으면 실행이 중지됩니다. 차량의 엑셀과 유사합니다.
- Hold and Release. 버튼을 누르면 상호작용이 시작되고, 플레이어가 버튼을 일정 시간 동안 누르고 있으면 버튼 놓기로 실행됩니다. 충전된 공격처럼.
- Time Limited Hold. 버튼을 누르면 상호작용이 시작됩니다. 플레이어가 버튼을 일정 시간 동안 누르고 있으면 실행됩니다. 실수로 클릭하여 실수로 수행하지 않을 중요한 작업에 사용됩니다. 예를 들어, 컷신을 건너뛰기.
- Precision Press. 버튼을 누르면 지정된 시간 창 안에서만 상호작용이 실행됩니다. 완벽한 블록과 같이.
- Pump. 버튼을 누르면 상호작용이 실행되고, 플레이어가 버튼을 계속 빠르게 누르고 있을 때 계속 반복 실행됩니다. 스크립트된 시퀀스에서 강력한 적으로부터 도망가는 것과 같습니다.
이제 버튼 상호 작용 패턴을 위에서 소개한 청각 피드백 구성 요소와 매칭해 보겠습니다.
Press
결과음: 중요하지 않음 입력 반응: 누름 시스템 응답: 맥락적
비디오 게임에서 가장 간단하고 일반적인 상호작용 패턴: 버튼을 누르면 무언가가 발생합니다. 이는 액션 게임에서 샷건 발사, 점프 또는 근접 공격을 수행할 때 경험할 수 있습니다.
그런 상호 작용에는 누르는 입력 반응과 선택적인 시스템 응답이 필요합니다. 버튼에서 나오는 소리는 중요하지 않지만, 누르는 입력 반응과의 지연이 전체 상호 작용의 느낌에 영향을 미칩니다. 우리가 듣는 소리는 시간을 체험하는 방식에 영향을 미치기 때문입니다. 상호 작용이 다른 결과를 일으키거나 결과가 즉시 나타나지 않는 경우 시스템 응답이 필요합니다. 이것은 대부분의 패턴에 적용되는 일반적인 원칙이며, 따라서 저는 다음 섹션에서 이를 반복하지 않겠습니다.
릴리스
결과음: 중요 입력 반응: 누름 상태에서 가능, 릴리스 시 필수 시스템 응답: 맥락적
이전과 거의 동일한 패턴이지만 상호 작용은 버튼을 놓을 때 실행됩니다. 마우스나 터치스크린을 사용하여 UI 요소와 상호 작용할 때 자주 경험합니다. 동일한 상호 작용은 입력 장치에 따라 누름과 릴리스 패턴을 전환할 수 있습니다. 예를 들어, 마우스로 버튼을 놓을 때 실행되는 상호 작용은 컨트롤러로 전환하면 버튼을 누를 때 실행될 수 있습니다.
대부분의 경우, 중요한 소리, 입력 반응의 해제 및 선택적 시스템 응답의 조합은 이를 지원하는 데 충분하지만, 여기에 유명한 예외가 있습니다. 대상 장치가 중요한 소리를 내지 않을 때, 서체된 누름 입력 반응이 주관적 반응성과 상호 작용에 대한 통제 느낌을 증가시킵니다.
제가 가장 좋아하고 가장 무시되는 예는 손가락을 놓을 때 실행되는 터치스크린 상호 작용에 누름 입력 반응을 추가하는 것입니다. 터치스크린은 본질적으로 조용하고 정적이며 사용자가 상호 작용함으로써 손가락으로 적어도 일부를 시각적 정보로 가립니다. 이로 인해 작은, 눈에 띄지 않는 불확실성의 순간이 발생합니다: 작동할까요? 제가 올바르게 눌렀을까요? 미묘하고 거의 들리지 않는 소리 또는 햅틱 자극이 이를 해결해 주어 더 자연스럽고 통제 가능하며 즐거운 경험으로 이어집니다. 게다가 플레이어가 손가락을 다른 곳으로 옮겨 상호 작용을 취소할 수 있다면, 누름 입력 반응은 그것이 가능하다고 시사합니다.
다중 누름
중요한 소리: 중요 입력 반응: 시퀀스의 최종 누름 시스템 응답: 맥락적
이 상호 작용 패턴은 플레이어가 버튼을 여러 번 누르면 특별한 동작을 수행하도록 게임에 알려줍니다. 가장 좋은 예는 대전게임에서의 콤보나 베트업 게임에서의 특별 공격입니다.
이 경우 결과적인 소리에서 오는 피드백은 입력 단계에서 플레이어를 안내하는 의미 있는 정보가 됩니다. 상호작용별 누름 입력 반응 소리는 시퀀스의 마지막 누름에서만 재생됩니다. 시스템 반응이 존재하는 경우, 최종 누름 이후에 따라옵니다.
소리를 출력하지 않는 입력 장치에서는 이 상호작용 패턴을 드물게 볼 수 있지만, 만약 이를 지원해야 할 경우 별도의 청각 또는 햅틱 누름 입력 반응으로 누름을 강조해보겠습니다.
홀드
중요하지 않은 소리 입력 반응: 누름과 놓음 시스템 응답: 맥락적
이 유형의 상호작용은 버튼을 누르고 있는 한 계속 실행됩니다. 이는 자동차를 운전하거나 조준, 자동 소총을 발사하거나 액션 게임에서 질주할 때 느낍니다.
이 경우에는 누름과 놓음 입력 반응 구성요소를 항상 사용해야 합니다 - 반복을 시작하고 중지하거나 원샷 소리를 재생하거나 둘 다 할 때입니다. 참고로, 제 블로그에서 "반복 중지"와 같은 것들을 소리로 부르며, 그 이유를 별도의 글에서 설명했습니다.
한 가지 중요한 소리가 여기서 흥미로운 역할을 합니다: 상호 작용 자체에 중요하지는 않지만, 누르는 입력에 반응이 느릴 때 게임이 둔하게 느껴질 수 있습니다. 저의 가장 좋아하는 해결책은 항상 매우 조용하지만 빠르고 날카로운 레이어를 포함하여 플레이어에게 입력에 대한 반응이 있음을 즉시 전달하는 것입니다.
유지 및 놓음
결과적인 소리: 중요하지 않음 입력 반응: 누름 및 놓음 시스템 응답: 상황에 따라
이 상호 작용은 이전 것과 유사하며 동일한 피드백 구성 요소 요구 사항을 갖고 있습니다. 두 가지 사이의 주요 차이점은 유지 패턴이 버튼 놓음으로 상호 작용을 중지하는 것이라면, 유지 및 놓음 패턴은 유지 부분을 충전이나 준비에 사용하고 버튼 놓임으로 상호 작용을 실행합니다. 가장 좋은 예는 활을 쏘는 것과 같은 어떤 형태의 충전된 공격입니다. 경우에 따라 플레이어는 버튼을 얼마 동안 누르고 있어야만, 그렇지 않으면 상호 작용이 취소됩니다.
프레스 입력 리액션은 상호작용의 시작과 진행을 전달하기 위해 필요합니다. 반면 릴리스 입력 리액션은 두 가지 기능이 있습니다: 상호작용 실행을 강화하거나 플레이어가 버튼을 일찍 놓을 경우 취소함을 통보합니다. 당연히, 이러한 경우에는 각각 다른 릴리스 입력 반응이 필요합니다.
시간 제한 홀드
연상음: 중요하지 않음 입력 리액션: 맥락적 시스템 반응: 필수
이 패턴을 사용하면 버튼을 일정 시간동안 길게 누르면 상호작용을 실행합니다. 버튼을 일찍 놓으면 상호작용이 취소되며, 제때와 지각적인 버튼 놓기는 영향을 미치지 않습니다. 대부분의 경우, 시간 제한 홀드는 실수로 발생시키고 싶지 않은 중요한 작업에 사용됩니다. 예를 들어, 구매하기, 컷신 건너뛰기 또는 게임 종료와 같은 상황입니다.
가장 중요한 피드백 구성 요소는 시스템 응답입니다. 상호 작용 실행과 함께 발생하며 버튼을 놓아도 된다는 신호를 주는 역할을 합니다. 놓아주기 반응은 상호 작용의 조기 취소를 효과적으로 전달하며 실행 후에는 피하는 것이 좋습니다. 누르기 반응은 상호 작용의 시작 진행을 전달하는 데 도움이 되지만 때로는 압도적으로 느껴질 수 있어 일부 디자이너들이 미려한 이유로 이를 생략하기도 합니다.
정밀 누름
- 결과적인 소리: 중요
- 입력 반응: 누름
- 시스템 응답: 필수
이 상호 작용 패턴은 기본 누름과 유사하지만 사용자는 일정 시간 내에 실행해야 합니다. QTE 상호 작용, 완벽한 방어 동작 및 리듬 게임에서 하는 거의 모든 것이 이 범주에 속합니다.
시간을 주로 듣기로 탐색하기 때문에 적절한 타이밍이 실패로 이어질 수 있습니다. 음향적인 반응과 프레스 입력 반응은 플레이어에게 일정한 가치를 전달합니다: 둘 사이의 뚜렷한 시간차는 입력 지연을 나타냅니다. 플레이어는 상호작용이 성공적이었는지를 완전히 예측할 수 없기 때문에 시스템 반응이 결과를 전달하는 데 필수적입니다.
펌프
음향적인 반응: 중요 입력 반응: 맥락적 시스템 반응: 필요
덜 일반적인 상호작용 패턴은 플레이어가 빠르게 버튼을 눌러야 함을 요구합니다. 이는 무거운 물체를 움직이거나 위험한 상황에서 도망가는 등의 중요한 행동을 수행하는데 도움이 됩니다.
이 경우 입력 강도가 상당히 높기 때문에 "조용한" 장치조차 어떤 형태의 부차적인 소리를 내기 시작하며, 이는 이 상호 작용 패턴의 주요 청각적 피드백 구성 요소가 됩니다.
이야기나 미적 이유로 누르는 입력 반응이 존재할 수 있지만, 이것이 상호 작용이 어떻게 진행되고 있는지에 대해 많은 정보를 전달해주지는 않습니다. 시스템 반응은 플레이어에게 버튼을 더 이상 눌러야 할 필요가 없다는 것을 알려줍니다.
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