10년 이상의 시간 동안 소셜 미디어에서 일어난 모든 게임 개발자의 불평 주기를 목격해야 했던 당신으로써, 반복적으로 일어나는 똑같은 논쟁 때문에 현실은 로그라이크와 같다고 말할 수 있습니다. 최근 소셜 미디어에서 한 사람이 게임 디자인에 대해 갖고 있는 가장 나쁜 생각을 완벽하게 잘 표현했고, 그만의 존재가 아닙니다. 많은 개발자와 소비자가 게임을 이해하고 분석할 때 가지는 문제는 자신만의 관점에서만 게임을 바라볼 때 일어나며, 게임 디자인에 있어서 터널 비전이 왜 나쁜지에 대해 이야기할 때입니다.
내 방식대로 가거나 고속도로로 가라
여기서의 터널 비전은 산업과 게임을 오직 한 가지 관점에서만 보는 것을 의미합니다 - 당신의 것. 우리는 비평가, 저널리스트, 유튜버, 스트리머, 소비자들이 이것을 보기도 합니다: "나는 게임 X를 좋아하지 않아서 X는 그저 나쁘다" 또는 "나는 이것을 정말 좋아하기 때문에 이것은 완벽해야 한다"고 말하는 것을 보게 됩니다.
언제 어떤 게임이 갑자기 대박을 치는 것을 볼 때면 항상 Balatros, Vampire Survivors, FTL 같은 게임들을 떠올릴 수 있어요. "왜 이 게임이 이렇게 성공하고 있을까요? 그냥 X일 뿐인데" 라는 말을 듣게 될 거에요. 게임 디자인 분석은 여전히 산업 외부 사람들 뿐만 아니라 사람들에게 여전히 미스테리한 분야입니다. UI/UX, 게임 진행, 그리고 게임 분위기를 살펴보고 사람들과 어떤 점에서 공감을 일으키는지 파악할 수 있다는 게 마법 같을 수도 있지만, 일상적으로 이를 하는 저 같은 사람들에게는 숨 쉬는 것만큼 쉬운 일이에요.
게임에 대해 이야기하려고 하는 많은 사람들의 문제는 "비디오 게임"을 단일한 용어로 보는 경향이 있습니다. 한 게임은 모든 게임과 같다고 생각하는 것입니다. 콜 오브 듀티를 하든, 엘든 링이든, 스타듀 밸리를 하든 비슷한 경험을 얻는다는 것입니다. 그래서 만약 한 가지 게임만 하거나 좋아한다면, 그것만으로 게임 측면에서 무엇인가를 만드는 데 필요한 모든 것입니다. 또는 한 종류의 게임만이 모든 다른 게임이 따라야 하는 "게임"의 정의여야 한다고 여기는 것입니다. 이들은 싫어하는 장르를 무시하거나 완전히 다른 장르로 뛰어들어 베스트셀러 게임을 만들 수 있다고 생각하는 사람들과도 동일한 집단입니다.
그리고 소셜 미디어 게시물에 특정 게임들을 따라 하는 것에 대해 이야기할 수도 있지만, 소비자와 개발자 측면에서 극단적으로 이를 받아들이는 사람들도 있죠. 자신의 게임이나 특정 스타일의 게임만 중요하다고 생각하고, 다른 모든 것은 부차적이거나 중요하지 않다고 여기는 경우도 있습니다.
그래서 여기까지, 저가 매번 머리 아프게 만드는 턱걸이 시각의 종류에 대해 이야기해보려고 해요.
호감을 끄는 건강함
많은 비디오게임이 싸움이나 어떤 충돌을 극복하는 것에 관한 것인데, 여러분 모두가 이미 잘 아는 바일 터이니 말이죠. 놀랍게도, 폭력이 포함된 게임을 원치 않는 사람들도 있습니다. 몇 년 전에, "건강한" 브랜드 주변에 새로운 마케팅 용어와 움직임이 만들어졌는데 - 폭력을 원하지 않는 사람들을 위해 고안된 게임들을 가리킵니다.
이것 자체로 좋은 일인데, 폭력이 전혀 없는 게임들이 다양한 주제와 테마를 탐구하며 출시되었습니다. 그러나 과격함을 거부하는 사람들과 디자이너들이 너무나까지 이를 우월하다고 정의하고 있습니다. 매력적이고 아늑해 보이지만 그들의 "건강한" 정의에 부합하지 않는 게임은 그들에게 거짓말을 하고 있다고 생각하며, 개발자들이 속이려고 하는 것으로 여기고 있으며, 그 게임에 무언가 문제가 있다고 생각합니다. 그들에게 또 다른 문제는, 아늑해 보이지만 중요한 어둡거나 불안한 주제에 대해 이야기하려는 게임일 경우, 그것 또한 그들의 의견에는 맞지 않는다고 보는 것입니다.
불평의 독성이 있듯이 투명한 긍정성도 있습니다. 그곳에서는 모든 것이 좋고 순수해야하며 잘못된 것이나 나쁜 점이나 비판은 결코 언급되지 않아야 합니다. 만약 개발자가 그런 게임을 만들고 싶다면, 괜찮습니다. 문제는 사람들이 그런 게임을 요구하거나, 게임이 정확히 그들의 견해에 부합하지 않으면, 그것이 게임의 문제와 디자이너 자체와 관련이 있다고 요구하는 경우입니다.
다른 예시들에서 보게 될 것처럼, 여러분의 견해에 부합하는 극단적인 예시에만 주의를 기울이는 것은 비디오게임을 이해하거나 만드는 방법이 아닙니다.
단순한 것은 어리석다
비디오게임은 충분히 오랫동안 존재했기 때문에 여러 차례의 디자인 개정과 진화를 거쳤습니다. 가장 큰 변화는 90년대 중반에 발생한 2D에서 3D로의 이동이었습니다. 그럼에도 불구하고, 2010년대 인디 씬에서 2D 디자인의 혁명이 일어났고, 가장 멋져 보이고, 플레이하기 좋은 게임 중 일부가 출시되기도 했습니다. 그러나 개발자와 팬들 모두에서 2D 디자인은 "단순하다"라는 느낌이 있는데, 이는 실제 게임을 만들기 위한 전단계로 삼아야 합니다: 3D 게임입니다.
디자인을 이해하지 못하는 사람의 가장 큰 신호 중 하나는 2D 게임을 간단하거나 쉽게 만들었다고 조롱할 때 나타납니다. 이는 캐주얼한 게임을 깔보는 사람들이 가지는 특징이기도 합니다. 사실 2D 디자인을 제대로 하는 것은 매우 어렵습니다. 왜냐하면 2D 공간 안에 제대로 느껴지고 플레이하기 어려운 수많은 게임들이 존재하기 때문입니다. Hollow Knight나 Ori 같은 게임 하나를 만들려면 수많은 실패한 예가 따라옵니다. 버튼 한 번 누르면 3D 경험을 2D로 변환하거나 그 반대로 만들 수 있다고 생각한다면, 위대한 게임을 만들 수 없을 것입니다.
“가장 간단한” 게임조차도 결코 간단하지 않습니다. 너무 많은 개발자와 사용자들이 복잡성을 품질의 지표로 보고 있다는 것이 문제입니다. 그리고 게임에 효과적인 2D 카메라를 만드는 일에 대해 언급할 시간이 없을 정도로 복잡함을 짚는다.
Walking에 관해 울부짖기
문제의 반대편에는 게임이 세계/공주/우주를 구해야만 영웅으로 불리며 게임임에 대해 생각하는 사람들이 있습니다. 디자인의 진화 중 하나는 2010년대에 이전과는 다른 게임들을 보게 되었던 것입니다. 스토리텔링, 예술, 영상연출에 중점을 둔 게임들이 등장했습니다. APM과 전투보다는 스토리나 예술에 초점을 맞춘 타이틀입니다.
워킹 시뮬레이터나 비주얼 노벨, 또는 게임 플레이가 없는 게임을 싫어할 수 있어도, 그런 게임들이 게임이 아니라는 뜻은 아닙니다. 슬픈 음악을 넣고 화면에 텍스트를 표시하고 천천히 걷는 것만으로 비디오 게임의 피카소 버전이 된다고 생각하면 그건 작동하지 않을 거에요. 좋은 2D 디자인과 나쁜 2D 디자인 사이에는 큰 차이가 있는 것처럼, 좋고 나쁜 이야기 중심 게임 사이에도 넓은 간격이 있습니다.
게임은 예술이다 (화려한 글꼴 삽입)
이제 우리는 비디오 게임에 대한 끝없는 논쟁으로 돌아갑니다 — 네, 비디오 게임은 예술입니다. “예술”을 생각할 때 어린 시절의 핵심 기억을 일으키기 위한 무언가만 생각하는 사람들의 의견입니다. 그들은 게임에서 즐거움을 느낄 때 숨겨진 비밀을 찾기 위해 삼중 벽 점프 다이브를 성공시키는 기쁨을 느끼거나 눈물을 흘리진 않아요.
현대 디자이너들 가운데에는 이야기에만 집중한 게임을 완벽한 게임으로 보는 사람들이 많이 있습니다. 만약 비디오 게임이 클래식 시네마나 시에 아이스토틀에 영감을 받지 않았다면, 혹은 아리스토텔레스를 언급하지 않았다면, 그것은 백성들을 위한 쓰레기라고 생각하는 사람들도 있습니다. 이는 2D 디자인을 3D에 비해 낮게 생각하는 것과 같은 이유로 돌아가요. 게임의 전체 이야기를 '대통령이 닌자에게 납치당했다'로 요약할 수 있는 게임을 하는 것은 그들에게 거의 멸시당하는 것이라고 느끼는 것과 연결되어 있습니다.
Hey there! I recently came across a thought-provoking social media post discussing how some designers nowadays draw inspiration solely from other games, raising concerns. The post emphasized the importance of exploring diverse sources of inspiration beyond just gaming.
It's no surprise that playing and studying video games is crucial for aspiring game developers. Video games are not just entertainment but a versatile art form. Just as a painter can be influenced by other artworks, game designers can draw inspiration from various games. Many successful first-time developers and students attribute their achievements to a deep understanding of games they admire and wish to emulate.
Furthermore, I often hear arguments from designers favoring narrative-driven games like Return of the Obra Dinn and Pentiment. Surprisingly, these games may not necessarily represent the pinnacle of gaming perfection or broad market appeal. Critically acclaimed titles don't always resonate with the wider gaming audience. Understanding that personal preferences differ from consumer feedback is key to evolving as a designer. By objectively examining games, designers can identify areas for improvement in user interface and user experience.
It's essential to remain open-minded and receptive to different perspectives to enhance your skills as a game designer.
매우 예술적인 게임들은 종종 분위기가 엇갈리며, 게임플레이가 다른 게임들은 이탈률이 높을 것으로 예상됩니다. 그러나 게임산업에서 소비자들이 절반이상을 잃은 게임을, 게임이 예술이라는 증거로 여기거나 그것이 완벽했던 것으로 여기는 것은 지양해야 합니다. 또한 그 게임의 판매량이 다른 게임이 비슷한 성과를 거둘 것이라는 증거로 받아들이는 것도 피해야 합니다. 게임은 예술적이지만, 소비자가 즐기기 위해 만들어진 제품입니다. 소비자가 당신의 게임을 즐기지 않는다면, 그에는 이해해야 할 문제가 있었던 것이니 다음 게임에서 고려해야 할 것입니다.
게임과 게이머에 대한 증오
마지막으로, 게임산업에서 "창조자"들을 즐겨 비난하는 소셜 미디어의 소문이 있습니다. 2D를 3D로 나아가는 발걸음으로 보는 사람들이 있는 것처럼, 비디오게임을 "진짜 예술"인 영화나 TV로 나아가는 단계로 보는 사람들도 있습니다. AAA 게임 공간에서도 이러한 경향이 보입니다. 최고 예산을 가진 게임들의 디자이너들과 스튜디오들은 이제 그들의 게임 팬베이스 외부에서도 인정받고 칭찬을 받고 있습니다. 그들이 자신들이 만든 게임에 대해 말할 때, 디자인이나 제작진, 구현 등에 대해 이야기하지 않고 오로지 그 게임의 문화적 영향력과 만들어내는 것이 얼마나 영광스러웠는지에만 초점을 맞춥니다.
비디오 게임을 다른 매체로 번역하려고 시도하면 게임을 그대로 옮기려고 혹은 게임의 모든 것을 제외하여 인식조차 어려운 정도로 처리하는 경우가 발생합니다. 그들은 비디오 게임의 매체를 이해하지 못하며, 다른 모든 것과 다르다는 점을 알지 못합니다. 아직도 비디오 게임을 싫어하는 사람들이 산업 내외에서 존재합니다. 모든 다른 매체가 다른 무언가의 하위 버전으로 다뤄졌던 그 시기를 겪었던 것처럼요. 만화와 애니메이션은 오랫동안 TV와 영화에 비해 "하위"로 간주되었습니다: 경력이 막연한 상황에서 만화 성우 일을 하는 것 같은 말로 말이에요. 만화와 게임의 성우들이 2000년대 중반, 아마 초기 2010년대 초반쯤에 각별한 존경과 존경을 받게 되었던 것 같아요. 최신 GTA에 유명 배우를 고용하거나 애니메이션 영화의 목소리로 사용하는 경우를 들 수 있는 것 같아요.
현재 게임 산업은 다른 "유명한" 매체보다 더 많은 돈을 벌어들이고 있으며, 존경받아야 하고 독립적으로 대접되어야 하는 시대는 이미 지나간 바 있습니다.
게임 다양성
비디오 게임은 단일체가 아닙니다 — 토끼 토마토를 모으며 K팝을 듣는 게임이나 사랑하는 사람이 세상을 떠난 후의 슬픔을 탐구하는 게임 처럼 서로 다른 게임들도 모두 매우 중요한 것이에요. 한 가지 특정한 스타일이나 장르의 게임만 좋아하는 것은 문제가 없지만, 다른 것은 "허용되는" 것이지만 다른 모든 것이 "잘못된" 것으로 여겼을 때 문제가 발생합니다. 그리고 앞서 언급한 터널 비전에 시달리는 디자이너들도 자기만의 세계에서 벗어나서 자신의 게임이 놀라운 것으로 생각하거나 친구와 디자이너들이 그렇게 생각하는 것이 많아도, 소비자들이 게임을 40초만에 그만둔다면 그것은 별 의미가 없다는 것을 이해해야 합니다.
만약 제가 하는 일을 지원하고 더 많은 일일 스트리밍을 할 수 있도록 도와주고 싶으시다면, 제 Patreon을 꼭 확인해주세요. 또한, 제 Discord는 이제 모든 사람들에게 게임과 게임 디자인에 대해 이야기할 수 있는 공간으로 열렸습니다.