Payday 2 라이브 서비스 성공 분석

Payday 2 라이브 서비스 성공 분석
Cozy CodingPosted On Jul 14, 20247 min read

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안녕하세요! 2010년대에 Overkill Software는 매우 격동적인 10년을 보냈어요. Starbreeze의 최고관리자로부터의 스캔들 보도, 실패한 프로젝트와 시도들이 있었지만 현재는 Payday 2에 집중하고 Payday 3도 준비 중이랍니다. Payday 2는 게임과 프로젝트로 개발 측면에서 독특했던 게임 중 하나였는데, 그리고 지금도 그 매력은 여전합니다. 오늘은 이 멀티플레이어 슈팅 게임이 전성기때 최고의 라이브 서비스 디자인 사례 중 하나로 자리매깁니다. 이미 꽤 오래되었지만, Overkill Software 스튜디오가 이 payday 열차를 오랫동안 타고 있었던 이야기를 나누고자 해요.

본디스 스토리

물론, Payday 2는 첫 번째 게임의 기반을 토대로 만들어졌어요. 팀전 슈팅과 은신을 결합하며 다양한 강도작전을 수행하는 게임이죠. 시퀄의 목표는 더욱 화려하게 모든 것을 보여주는 것이었어요. 그것은 더 많은 강도작전, 더 다채로운 캐릭터, 그리고 더 많은 맞춤 및 개인화 옵션을 의미했습니다.

시작할 때의 강도 작전은 은행과 다양한 규모의 상점을 습격하는 것이었지만, 송두리째인 페이데이 갱단은 곧 국제 작전과 대규모 작업을 맡게 되면서 게임의 스토리와 이야기가 성장해갔습니다. 기차를 털고, 비행기를 습격하고, 전반적인 줄거리의 일환으로 더 그늘진 인물들과 협력하는 강도 작전이 나준비되었습니다. 페이데이 2의 게임플레이와 디자인에 관해 말씀드릴 수 있겠지만, 이 글에서는 특히 게임의 라이브 서비스와 성장에 초점을 맞추고 싶습니다.

Examining the Live Service Success of Payday 2

이 게임의 이야기는 흥미로운 것이며, 다음에 이야기하고 싶은 섹션과 잘 어울립니다. 원래의 이야기는 게임의 주인공 '베인'이 이끄는 갱단이 다양한 작전을 수행하는 환경을 탐구하는 "신중한" 접근에 중점을 두었습니다. 새로운 장비와 임무에 대한 묘사는 갱단이 세계 각지에서 다양한 판매업자와 인물들을 만나는 것을 중심으로 펼쳐졌습니다. 이러한 방식은 한동안 효과가 있었지만, 이야기가 어느 쪽으로 나아가야 하는지에 대한 종류의 분기가 발생한 것으로, '팀 포트리스'와 마찬가지로 이야기의 방향에 대한 의견이 갈려지게 되었습니다. 더 은발한 개념과 어두운 주제를 좋아하는 팬들은 있지만, 다른 이들은 지루하다고 느꼈으며 더욱 흥미롭고 지나치게 과장된 상황을 원했습니다.

팀 포트리스 변신

더 많은 DLC 팩이 출시되자, 팬들은 게임의 톤과 방향이 천천히 변화한 것을 먼저 알아차렸다가, 정말 빠르게 변화하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 초기 DLC로 소개된 이야기와 중요한 줄거리는 무시되고 있었는데, 팬들의 즐거움에 비해 하나의 줄거리 포인트는 해결되었는데, 그것은 게임의 초기 주요 이벤트 중 하나로 오리지널 호크스턴을 팀으로 다시 소개한 것이었습니다. 사실, 첫 번째 DLC 세트, 업데이트 및 미션은 모두 그를 처음부터 감옥에서 풀어내는 데 필요한 정보와 도움을 얻는 데 초점을 맞추었습니다.

그러나 그 작업이 완료된 후, 콘텐츠는 곧 더 황홀한 미션과 상황에 초점을 맞추기 시작했습니다. 강도질을 하는 게임인 만큼, DLC는 중세 석궁, 갯림총 등 다양한 무기가 추가되었고, 인기 영화와 인물과의 연계도 게임의 주제에 맞게 추가되어졌습니다 — 키누 리브스가 목소리를 담당하지 않는 채로 존 윅(John Wick)이 팀의 일원이 되는 것과 같은 사례입니다. 결국 게임 콘텐츠의 종점 부근에 이르러, 습격을 계획하고 도둑질을 하는 것보다는 스펙 옵스 작전을 수행하면서 우연히 물건을 훔치는 원래의 경찰과 도둑 게임 디자인은 거의 사라져 버렸습니다.

이 게임이 어느 정도 손상된 것은 사실이지만, 팬들은 게임이 받은 지속적인 지원과 게임플레이를 즐기느라 바빴습니다.

라이브 스코어

페이데이 2는 2010년대에 출시된 다양한 멀티플레이 및 F2P 게임들과는 다르지만, 기술적으로는 라이브 서비스 게임은 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 팀 포트리스 2 이후 최고의 사례 중 하나로 손꼽히는 성과를 거두었죠.

2013년에 처음 출시된 이 게임은 Overkill에서 적어도 1~2년 동안 게임 업데이트를 약속했었습니다. 새로운 무기, 새로운 지도, 그리고 새로운 크루 멤버 추가 형태로 이러한 업데이트가 이루어졌습니다. 페이데이 2의 성공과 인기는 게임을 몇 년 더 지속하도록 이끌었고, 그 성공이 장기적으로 게임에 초점을 맞추도록 이끈 것이었습니다. 2010년대 동안 페이데이 2는 다양한 콘텐츠로 자주 업데이트되었으며, 좋은 라이브 서비스 디자인을 통해 제가 말하는 단기, 중기, 장기 콘텐츠를 성공적으로 제공했습니다.

이에 일부는 게임에 대한 DLC 요금 및 구조에 대한 기준을 설정한 것이었습니다. 게임에 추가된 콘텐츠는 다른 가격대로 판매되어, 다음을 포함하는 게임 구조화가 이루어졌습니다:

  • 새로운 지도
  • 새로운 캐릭터
  • 일련의 새로운 무기 및 아이템들

"게임의 구조를 변경하거나 새로운 시스템을 추가한 경우, 완전히 무료였습니다. 그리고 개발사는 그들의 공로에 따라 몇 년 동안 게임을 상당히 확장했습니다. 미친 듯한 미션들이 더욱 화려해지면서, 그만큼 수행하기가 더욱 복잡하고 어려워졌습니다. 페이데이 2의 액션과 은밀함의 조합은 플레이어를 시험할 멋진 레벨 디자인으로 이어졌습니다. '빅 뱅크' 맵은 매우 좋은 예시였는데, 스텔스나 액션 전략으로 다르게 수행할 수 있는 완전히 다른 방식으로 설계되어 있었습니다. 새로운 곤란함과 함께 새로운 적 유형들이 년도별로 소개되었습니다. 이것은 데스위시와 '원 다운' 난이도 같은 게임의 궁극적인 테스트를 포함했습니다.

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계정을 프레스티지할 수 있는 "불명예" 업데이트가 추가되면서, 레벨 1부터 다시 시작할 수 있게 되었지만, 퍽 포인트를 보다 쉽게 얻어 캐릭터의 더 다양한 유형을 만들 수 있는 기회를 제공했습니다.

캐릭터별로 연결된 제2의 진행 시스템을 소개한 '퍽 덱' 업데이트는 빌드에 대해 이야기할 때, 더 많은 테마를 새롭게 추가된 페이데이 멤버들에 제공하면서 플레이어들이 전략을 더욱 개인화할 수 있도록 했습니다. 미션을 수정하고 습격의 청사진을 보는 기능은 게임에 더 깊이를 더했고, 지도에 무작위로 무언가를 그리면서 다가오는 소품을 보는 재미를 더했습니다."

시작할 때부터 있던 개인화 기능은 게임의 첫 수명 동안 확장되었습니다. 다양한 가면 디자인으로 크리에이티브해질 수 있는 넓은 코스메틱 옵션들이 사람들에게 제공되었습니다. 최신 안전하우스에는 사람들의 게임 진행 상황에 따라 전리품과 특별 아이템으로 채워질 수 있었습니다. 결국 플레이어들은 추가 업데이트로 더 많은 옵션을 변경할 수 있었습니다.

개발자들은 새로운 업데이트와 주요 이벤트에 관해서 밸브의 방법을 따랐습니다. 사용자 정의 웹 페이지가 설계되었고, 이벤트는 일주일 동안 콘텐츠를 점진적으로 공개하며 항상 커뮤니티를 유도하기 위한 단계가 있었습니다. 또한 개발자들은 매년 "범죄 축제"를 개최했는데, 일주일 동안 매일 새로운 콘텐츠를 게임에 공개하는 특별한 행사였습니다.

그러나 말이 되어도 모든 업데이트나 콘텐츠가 긍정적으로 받아들여지는 것은 아니었습니다. 수년 동안 세 일 연속 미션 이상의 대규모 미션을 갖는 어떤 일을 구축하는 것에 대한 선망이 항상 있었지만, 연결 문제와 설정의 복잡성 및 균형 조정이 실현되지 않았습니다. 그러나 진짜 분노는 "세이프"와 코스메틱 룻박스의 등장과 함께 시작되었습니다. 이것은 개발자들이 게임 시작 때 하지 않겠다고 약속했던 것이었으나, 2015년에 그들이 세이프 형태로 이를 도입했습니다. 다시 한번 팀 포트리스를 본받아 세이프는 플레이 중에 나타내지만 열기 위한 유일한 방법은 드릴이나 "키"를 구매하는 것이었습니다. 세이프에는 다양한 품질의 코스메틱 스킨이 포함되어 있었으며 다양한 무기 유형을 위한 것이었습니다. 커뮤니티의 반발로 인해 개발자들은 돈을 쓰지 않고 세이프를 여는 방법을 추가해야만 했습니다.

#강도 유지하기

2018년에는 개발자들이 게임의 주요 이야기를 마무리 짓는 콘텐츠를 발표하며 다른 프로젝트로 나아가기로 했습니다. 그러나 이것이 바로 Overkill을 둘러싼 주요 이야기들이 터지기 시작한 시기였고, 아직도 업데이트되고 있는 Raid: World War 2의 실패가 드러났습니다.

Overkill의 주요 수익원인인 Payday 2로, 스튜디오는 게임 개발을 계속하기로 결정했습니다. 저는 2017년쯤에 게임을 그만두었지만, 그 이후에도 더 많은 맵과 캐릭터, 화장품이 추가되었습니다. 게임이 재출시된 이후 새로운 시스템으로 지원되었는지에 대해서는 제가 직접적으로 말씀드릴 수는 없습니다.

확실한 한 가지는, 이제 원본 출시 때와는 완전히 다른 게임이 되었다는 것입니다. 이 게임은 어떤 변화를 했는지, 신규 이용자들에게 완전히 설명이 되었는지에 대해 제가 잘 모르겠습니다. 저는 게임을 플레이하는 동안, 스텔스와 전투를 위한 튜토리얼을 다시 만들었지만, 추가된 시스템, 퍼크 덱, 그리고 등등을 고려해볼 때, 새로운 사용자들에게 충분히 설명된 부분이 있었는지 의심스럽습니다.

Heisting의 미래?

2023년, Payday 3이 소프트 론칭으로 공개되었어요. 이전에는 Left 4 Dead 2 다음으로 가장 많이 플레이한 멀티플레이어 게임이었던 Payday 2에 비해 최초 출시 시점에 비해 게임 내용이 상당히 적었지만, Payday 3은 초기 액세스 상태는 아니었지만 지속적인 지원 계획과 함께 Payday 2도 계속해서 지원하고 있어요. 제한적인 시간을 보낸 결과, "스킬 플레이" 진행 방식에 대한 포커스가 Call of Duties에서 많이 보여요. 리디자인된 은밀 시스템은 이전 게임과는 전혀 다른 게임 방식으로 느껴져 새로운 경험을 줍니다.

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Payday 3의 최초 몇 달은 팬 및 초기 채택자들로부터 많은 부정적인 리뷰를 받았어요. 하지만 Overkill은 게임을 지원하고 키워가며, 이 글이 작성된 시점에 또 다른 주요 패치가 나왔어요.

라이브 서비스나 게임 서비스 타이틀을 개발할 때 배워야 할 가장 중요한 교훈 중 하나는 시퀄은 매우 위험하고 성공하기 어렵다는 것이에요. 이전 게임보다 정말로 더 크고 더 나은 게임을 제공해야 하며, 만약 그 게임에 마이크로 트랜잭션이나 DLC가 있었다면 새로운 게임 개발에 그 부분을 고려해야 할 거예요. 두 게임을 동시에 병행하는 것은 대부분의 스튜디오가 하지 않는 이상한 결정이에요. 한편으로, Overwatch와 블리자드의 처음 게임을 제거하고 두 번째 게임을 구매하도록 요구한 부정적인 반응을 피하기 위해 Overkill이 이를 실행한 것으로 생각돼요. 2023년 말에 Payday 3는 출시 당시보다 더 나은 결과를 받았지만, Payday 2가 이룬 성공을 이어갈 수 있을지는 아직 미지수에요.

페이데이 프랜차이즈가 출시된 지 벌써 10년이 넘었습니다. 그동안 게임은 성장하고 변화하면서 게임 개발 트렌드의 변화에 맞춰 발전해 왔습니다. 모든 것이 "좋았다"고 말할 수 없지만, 이 시리즈는 게임을 계속 유지하는 데 라이브 서비스를 어떻게 활용할 수 있는 가장 강력한 예 중 하나입니다. 그러나 그러한 성공을 오랜 기간 유지하는 것은 어떤 종류의 게임을 만들든 매우 어려운 일이며, "매 3개월마다 새로운 콘텐츠 패치"만 제공하는 것 이상의 장기적인 계획이 필요합니다.

2023년이 막을 내리면, 2024년이 약탈에 더 나은 한 해가 될지 기대해 봐야 할 것입니다.

라이브 서비스 디자인에 대해 자세히 알고 싶다면, 제 저서인 "게임 디자인 심층 탐구: 프리 투 플레이"를 서점에서 구할 수 있습니다.

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