e스포츠의 한계 현재와 미래

e스포츠의 한계 현재와 미래
Cozy CodingPosted On Jul 14, 20248 min read

TheLimitsofEsports

저는 작성할 Deep Dive 시리즈의 항목 중 하나가 실시간 전략(RTS) 게임에 관한 것이 될 거라고 생각하고 있어요. RTS 장르는 스타Craft의 부상, MOBA로의 전환, 그리고 Age of Empires나 Company of Heroes와 같은 시리즈에서 보여지는 디자인 변경으로 인해 e스포츠 씬을 성장시키려는 노력의 개막으로 가장 많이 변화한 장르 중 하나에요. 그러나 대형 팀, 후원사, 주요 대회가 암시하는 것과는 달리, 게임 산업 자체의 일환이라기보다는 여전히 주된 측면이 되지 못한 채로 e스포츠는 여전히 산업 전체에 있어서 순이익인지 아니면 손해인지 의문이 들어요.

대회 대 e스포츠

어떤 장르도 경쟁적 수준에서 플레이할 수 있어요. 우리는 이를 모바일 게임, 스피드런 챌린지, 심지어 테트리스 월드 시리즈를 통해 이미 경험했죠. 그러나 그런 게임과 공식 e스포츠가 될 수 있는 게임 사이에는 차이가 있어요.

전략 게임의 핵심 요소 중 하나는 가능한 한 균형을 맞추려는 것입니다. 이는 특정 유형의 움직임과 콤보를 가진 캐릭터를 디자인하는 것부터 맵을 균형 있게 조절하는 것까지 다양한 것일 수 있습니다. 미국에서 격투 게임 장르가 크게 성장한 이유는 소비자와 플레이어들이 이해하기 쉬운 “스포티”한 장르라는 점입니다: 두 플레이어, 한 화면, 체력을 먼저 다 사용한 쪽이 지는 방식입니다.

지금은 보편적으로 알려진 사실입니다. e스포츠 수준에서 게임을 하는 사람들은 다른 사람들과는 다르게 게임에 대해 생각하고 소비합니다. 이러한 점들은 나중에 다시 언급될 것입니다. 2000년대에는 RTS 장르가 인식적으로 봤을 때 절정에 이었을 때, 개발사와 배급사들이 그 뒤를 쫓아 그들의 게임을 다음 “스타크래프트”로 만들려고 노력했습니다. EA가 큰 방향으로 이들을 밀어올리고 Command and Conquer 시리즈를 StarCraft의 Street Fighter로 위치시키려 했습니다 - 그들은 디자인에 실험을 많이 하고 자신들의 게임을 다르게 만들어 낼 “it”을 찾으려 했습니다.

리그 오브 레전드가 등장하고 MOBA 디자인을 대중에 소개했을 때, 그것과 함께 코하니로코퍼 장르가 RTS-스타일 게임의 모델이 되었습니다 - 더 작은 맵, 작은 군대, 그리고 미크로 대 매크로 플레이에 더 많은 초점이 맞추어졌습니다. 일반적인 RTS 게임은 오늘날에도 어느 정도 존재합니다. 최근에는 에이지 오브 엠파이어와 Wargames 시리즈가 주목을 받고 있으며 간혹 인디 게임들도 있습니다.

그러나 경쟁적이고 일반적인 플레이를 위한 게임을 디자인할 때, 우리가 본 것은 e스포츠를 하는 사람들과 그것을 디자인하는 사람들 사이에 큰 간극이 있다는 것입니다.

플레이어 vs. 제작자

성공적인 비디오 게임을 만드는 데는 우리가 자세히 설명할 공간이 없는 많은 것들이 필요합니다. 2010년대의 주요 트렌드 중 하나는 개발자들이 자신들의 게임이 장르나 일반적인 게임 플레이 루프와 다른 방식으로 두드러지도록 하는 방법을 찾는 것이었습니다.

The Limits of Esports

하지만 이는 "e스포츠 친화적"인 게임 개념과는 대립되며 수 년간 플레이어들이 거스르는 대상이었습니다. 우리는 eSports 플레이어들이 균형 패치를 비판하거나 게임이 어떻게 성장해야 하는지 자문하는 것을 번번이 경험해왔지만, 여기에는 좀 더 지적하자면 이러한 제안이 종합적인 게임 경험 측면에서 종종 형편 없는 것이라는 더러운 진실이 있습니다. 오로지 e스포츠 관중을 위해 만들어진 게임의 문제는 해당 공간에 속하지 않는 사람들이 게임에 진입하거나 e스포츠 커뮤니티의 특정 취향에 맞지 않는 콘텐츠를 디자인할 수 있는 여백이 없다는 것입니다.

한동안 격투 게임은 전적으로 e스포츠 시장에 제한되어 있었으며, 2000년대에 그 인기가 하락하는 계기가 되기도 했습니다. NetherRealm Studios의 Mortal Kombat 9에서는 싱글 플레이어 및 스토리 콘텐츠에 대거 투자하기로 결정하여, 온라인 플레이를 할 의사가 없더라도 가치를 느낄 수 있는 게임으로 만들었습니다. 그럼에도 불구하고 이 장르는 초심자들에게는 큰 진입 장벽으로 알려져 있습니다. Street Fighter 6에서는 "모던 vs. 클래식" 컨트롤의 사용에 대해 많은 논의가 있었으며, 이것이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지에 대한 논의가 이어지고 있습니다.

RTS 장르가 주류에서 쇠퇴하게 된 이유 중 하나는 모든 것을 모바일 MOBA로 전환하거나, 마크로보다는 미세한 플레이에 중점을 두는 경향이 강했기 때문입니다. 반대로 이를 시도한 게임 중 하나는 길게 이기는데 오랜 시간이 걸릴 수도 있는 은하 전투에 초점을 맞춘 Planetary Annihilation 이었으나, 출시 초기에는 주로 e스포츠 관객들을 위해 설계되었으며 일반 사용자를 고려한 접근은 거의 염두에 두지 않았습니다. 게임 모드를 디자인하는 것만큼이나 UI/UX를 디자인하는 것도 중요한데, 많은 게임이 접근성 요소가 오래된 시리즈에 추가되었을 때 e스포츠 팬들로부터 불만을 듣기도 했습니다.

상업적으로 성공하는 게임을 만드는 것은 e스포츠 게임을 만드는 것과는 다르며, e스포츠 게임을 전적으로 디자인하는 것과 e스포츠 커뮤니티에서 채택되는 것 사이에도 차이가 있습니다. 게이머와 소비자 사이의 관계도 중요한데, 퍼블리셔와 개발자들이 20년 이상 노력해온 것 중 하나는 자신들의 게임을 반드시 e스포츠 시장에 진입시키려는 시도입니다. 이를 위해 경쟁적인 플레이에 필요한 모든 요소를 갖춘 게임을 만드는 노력을 기울였으며, 전직 e스포츠 플레이어와 협업하여 설계된 게임도 있습니다. 하지만 이 중 대부분의 게임들은 해당 장르의 팬들을 위한 것이 아니라는 이유로 주류에서 실패한 케이스가 많습니다.

플레이어 vs. 소비자

대다수의 이스포츠 이벤트에서 나온 참여자 수에 대해 들어봤을 거야, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 EVO 같은 주요 이스포츠 대회를 말야. 하지만 누군가가 이스포츠를 하는 걸 보는 것과 직접 플레이하는 건 다른 이야기지. 이미 언급했듯이, 게임 디자인의 성장 중 하나는 장르를 경험하는 새로운 방법을 찾거나 메카닉스를 다르게 살릴 수 있는 방법을 찾는 것이었어. RTS로 다시 돌아가보자면, 2000년대는 RTS 디자이너들이 다양한 게임을 선보인 시기로 볼 때, 그중 많은 것들이 이스포츠 소재로 여겨지지 않았어. 그러나 이 장르가 스타크래프트, LOL, 그리고 컴퍼니 오브 히어로즈를 추격하기 시작하면서, 우리는 흥미도 대폭 감소했어.

스팀에서 유명한 이스포츠 게임들의 판매량과 리뷰 수를 살펴보면, 스트리트 파이터 6, 모탈 콤밧, 그리고 드래곤 볼 파이터Z 같은 대형 게임들은 모두 상당한 판매량과 리뷰 점수를 기록하고 있어. 하지만 이들이 모두 가진 공통점은 이스포츠 부문과 관련된 모든 요소에 대한 심각한 이탈률이라는 것이지. 스팀에 따르면, DBFZ를 산 사람 중에 랭크 경기 하나라도 한 사람은 단 23.9% 뿐이야. 스트리트 파이터와 모탈 콤밧의 경우, 이 두 게임은 경쟁적 플레이 이외에도 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공한다는 점이었어. 우리는 시간이 흐를수록 계속해서 보았던 바에 따르면, 하드코어 게이머나 이스포츠 시청자만을 대상으로 하는 게임들이 플레이어 참여도 측면에서 비참한 결과를 만들어내곤 해.

이에는 두 가지 이유가 있지. 첫째: 이스포츠 게임들은 디자인상 이스포츠 플레이어들을 위한 것으로, 종종 다소 지루하고 다른 사람들에게는 콘텐츠 측면에서 부족한 특징을 가지고 있어. 오랫동안 대전 게임만을 위한 기본적인 "아케이드" 모드만 가지고 있던 시절, 니마리 R을 제외하면 비디오 게임 왕국 시리즈가 멀티플레이어를 즐기지 않는 사람들을 위한 가장 풍부한 콘텐츠를 가졌고, 그것 중 일부는 닌텐도가 단지 이스포츠 씬에 관심을 갖지 않았기 때문이었어.

두 번째로, 그리고 내가 이렇게 말해서 곤란할 거 같아요만, e스포츠 게임은 경쟁적인 면에 초점을 맞추지 않으면 플레이하는 것이 매우 지루하다는 것입니다. 전체적으로 e스포츠 플레이는 두 명의 선수 또는 두 팀 간의 초점을 맞춘 매치로 귀결됩니다. 이 수준에서는 즉흥적인 플레이, 변화 또는 팀들을 놀라게 하는 것이 전혀 없습니다.

이것은 거의 공연과 유사하며, 여기서는 절대적인 완벽을 목격하기 위해 참여하는 것입니다. 그러나 여기 문제가 있습니다. 이렇게 게임을 하는 것은 모두에게 지루합니다. 우리는 알다시피 게임을 못하는 것과 잘하는 것, 훌륭하게 하는 것, 그리고 e스포츠 수준에서 하는 것 사이에 엄청난 차이가 있습니다. 그 수준에 도달하는 데는 수많은 시간을 투자하여 모든 메카닉과 최적화된 플레이 방법을 익히는 데 필요합니다. 그러나 일단 그 문제가 "해결"되면, 게임에서는 대회가 열리는 동안 무한히 그것을 반복하는 것 이외에는 다른 게 없습니다. 일부는 메타 플레이나 메타게임과 관련이 있지만, 이 문제는 e스포츠의 자체 디자인과 균형 안에 내재되어 있습니다.

제 개인적으로는 이것이 게임이 좋아하는 것을 완전히 빼앗는다고 생각해요 — 실험해 보고, 갑자기 당황하고, 순간적으로 변화에 대처해야 하는 것 등입니다. 로그라이크 및 로그라이트 장르의 전반적인 목적은 e스포츠 플레이과 정반대입니다. 그리고 이것은 제겐만 그런 게 아니에요, 오로지 e스포츠 플레이에 초점을 맞춘 게임의 이탈률을 보면 대부분의 사람들이 30분에서 1시간 내에 플레이를 그만두고 그 게임에 다시 손 대지 않는다는 걸 알 수 있어요. e스포츠에 맞춘 콘텐츠만 갖춘 게임만을 초과하길 원하는 많은 플레이어들을 유지하면서 출시된 '마블 스냅'은 지난 해에 성공하였습니다. 대회와 경쟁 플레이가 있지만, 매일 및 매주 이벤트가 풍성하여 그냥 즐기고 싶은 사람들에게 게임을 흥미롭게 만드는 특징이 있습니다.

2010년대 중반부터, 심지어 그 이전에, 어떤 게임의 e스포츠 측면을 특정 시장에 대한 부수적인 것으로 대우하는 대신, 개발자들은 모든 사람들을 희생하고 주요 제품으로 만들기 위해 그것을 주요 시장으로 만들고자 했습니다.

이스포츠가 게임을 팔게 될까요?

이미 말했듯이, 이스포츠 산업은 많은 돈을 만들어내고 많은 후원사들을 끌어들이며 많은 주목을 받지만, 이를 만드는 스튜디오에 도움이 되는 것일까요? 되돌아보면, 이스포츠와 MMORPG는 게임을 지원하는 서비스로 발전해 나가기 시작한 것들입니다. 게임을 장기간 지원하고 소비기한을 초과하게 하는 개념. 게임을 지속해서 새 콘텐츠로 보강하기 위해서는 스튜디오에 돈이 유입되어야 합니다. Valve이 제시한 Team Fortress 2를 라이브 게임으로 발전시키겠다는 발표도 이와 같은 이유에서 나온 것이겠지요.

이스포츠로 돌아가서, 이들 게임은 많은 돈을 벌어들입니다... 그러나 그중 게임을 개발하지 않는 사람들에겐요. 이들 게임의 대부분은 마이크로트랜잭션으로 수익을 창출하는 경우가 많습니다 — 새로운 챔피언, 새로운 코스믹틱을 구매하거나 이벤트 중에 좋아하는 팀과 선수들을 지원하죠. 그러나 이스포츠 자체로는 독립된 존재. 그 부분이 바로 다음 이스포츠로 거듭나려는 많은 게임들이 실패하는 이유입니다. 당신의 게임을 좋아하는 경쟁 선수가 많거나 지역이나 국제 대회가 열렸다고 해도 매달 수익을 창출하는 것은 아니기 때문이죠. 이들 게임은 스튜디오에 손해를 줄 수 있는 비용 소모 요소가 될 수 있으며, 실제로 이 분야에서 이름이 있는 큰 규모의 스튜디오조차 이 게임을 유지하고 개발하는 데 투입된 노력에 비해 이윤을 창출할 수 있는지 의문스러운 경우가 있습니다.

하루 종일 운영되는 라이브 서비스 게임 중 수익이 지출보다 많지 않다면, 그 게임은 쇼크웨이브를 타야하는 중독된 게임이 될 수밖에 없어요.

과거 Riot Games가 롤이 대박을 터뜨리기 전까지 오랜 기간 손해를 보며 운영했다는 보도가 있었지만, 그들은 그런 종류의 공간에서 첫 MOBA로 단단히 자리를 잡았다는 이점이 있었어요. 다른 많은 스튜디오들에게는 자신들의 게임이 대형이 되기 전까지 손실을 보는 여유가 없는 점이 있어요.

전자 스포츠의 미래는?

2010년대는 전자 스포츠가 게임 산업에 커다란 영향을 미칠 것이라는 선언과 함께 시작되었지만, 라이브 서비스처럼 더 큰 시장에서는 그 정도의 파급효과가 아니었어요. 전자 스포츠가 학교와 대학에서도 활성화될 수 있게 해주고, 건강한 생태계가 존재해야 한다는 점은 좋아해요. 그러나 도달 및 관객 수 면에서 한계에 도달하고 있는 것 같아요. 블리자드와 같은 주요 기업도 전자 스포츠 부문을 철수하고 있으며, 물론 모두가 히어로즈 오브 더 스톰 서비스 종료를 기억할 것입니다. 처음 시작하는 사람들이 전자 스포츠 공간에 진입하고 자신의 게임을 알려주려고 노력하는 것이 더 어려워지고 있어요. 최근 몇 년간 출시된 작은 CCG 중에서도 Gwent가 가장 성공적이었지만, 그들도 2024년 EOS (서비스 종료)를 발표했어요.

마지막으로 하나 더 의문이 생깁니다 — 만약 누군가가 완전히 새로운 아이디어로 이스포츠 게임을 선보인다면, 맞춤화, 무작위성, 그리고 현재의 이스포츠 게임과는 정반대인 모든 것을 갖춘 게임이 성공할 수 있을까요, 실패할까요?

그리고 이것이 실패한다면, 시장 발전 시도에 대해 어떤 의미를 갖게 될까요? 게임 산업은 지속적인 발전과 진화에 관한 것입니다 — 아무도 똑같은 게임을 계속 만들고 그것이 똑같은 성과를 얻을 것으로 기대할 수 없습니다. 2010년대 초에 모바일 게임의 두 번째 세대 동안, 많은 스튜디오들이 Farmville, Candy Crush Saga 같은 대형 게임을 베낀 시도를 했지만, 그중 한 개도 그들이 모방한 제목들의 성공에 가까워지지 못했습니다. 저는 개발자들에게 첫날부터 게임을 이스포츠로 다루지 말라고 추천합니다. 왜냐하면 그에 따라 찾아오는 명성, 부와 영광은 당신에게 오지 않을 것이기 때문입니다. 경쟁 공간이 이를 좋아하는 경우라도, 소비자들이 몰려들지는 않을 것입니다.

최종적으로, 어떤 라이브 서비스 게임이 성공하고 성장하기 위해서는 해당 게임에 캐주얼, 핵심, 헤비유저 플레이어들의 풀이 있어야 합니다. 세 그룹 모두가 없다면, 플레이어 유형에 균형 잡힌 게임이 아니게 됩니다. 어떤 사람이 게임이 순전히 헤비유저들을 위한 것임을 보고하면, 그들은 목표 연습 대상으로 사용된다는 느낌을 받지 않으려 할 것입니다. 그리고 비이스포츠 플레이어들이 좋아한 요소를 제거하여 게임을 "경쟁적"으로 만든다면, 사람들이 처음에 게임에 들어온 이유를 없애게 될 수 있습니다.

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