Ten years ago, Ubisoft launched the wildly popular and critically celebrated game Assassin’s Creed IV: Black Flag. It wasn’t actually the fourth game in the franchise, and its historical storyline was set prior to Assassin’s Creed III, but the silly numbered title didn’t stop it from becoming a big hit that’s still played and enjoyed by many gamers today.
Black Flag is notable on the design side because it kept everything that fans liked from the earlier installments while also charting a bold new path forward for the franchise, akin to a soft reboot. The new emphasis on both ship combat and world exploration brought truly epic scope and scale to the series without the unnecessary bloat that would later come to bury it, and the modern-day storyline got to do some fun things without the baggage of the twisty lore that was wrapped up in the previous game.
AC 시리즈를 좋아하는 팬이거나 팬과 친구라면 블랙 플래그가 시리즈 최고의 게임이라고 말했거나 들어본 적이 있을 것입니다. 그 이유를 설명하는 건 쉽습니다. 주인공인 에드워드 켄웨이는 역사적인 이야기에 많은 매력과 모험적인 풍채를 가져왔으며, 정교하게 설계된 오픈 월드는 게임러들이 점점 더 요구하는 다양한 환경을 완벽하게 혼합했고 더 배회하기 쉬운 더 작고 다양한 플레이 공간을 제공했습니다. 섬으로 가득한 지도에 아이콘이 가득하기는 하지만, 대부분의 사이드 컨텐츠는 정말로 선택 사항이며, 그것들을 더 작고 다양한 공간에 흩뿌려 놓음으로써 더 큰 게임이 시리즈를 지배할 때에 비해 지루하지 않게 느껴집니다.
현대적인 이야기는 시리즈 악당들이 운영하는 게임 스튜디오로 설정되어 있으며, 이 게임 속에서 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. Ubisoft의 자기 비판적인 모습이 인상적이며, 팬들을 위한 작은 로어 비트를 많이 담아 독립된 이야기를 메타 서사적인 재미있는 것들과 잘 어울려 경험할 수 있습니다.
디자인과 판매 성공을 고려하면, Ubisoft의 무한 계속되는 시퀄 머신은 좋은 후속작을 준비해야 할 것이라 생각할 수 있습니다. 그러나 그것은 틀렸습니다. 2014년에는 두 가지 다른 어쌔신 크리드 게임을 출시하는 서툴러한 전략으로 어울립니다. "주요" 제목은 유니티였으며 기술적으로 야심찬 오픈 월드 게임의 출시 때까지 가장 유명한 버그와 망가진 출시를 가졌습니다. 숨막히는 그래픽과 웃음거리가 넘치는 버그 더미를 결합시키며 하나의 핵심 도시 환경에 초점을 맞추었습니다.
그 해 출시된 다른 게임은 로그(Rogue) 였습니다. 이 작품은 예산이 적은 작품으로, 이전 PS3 및 Xbox 360 콘솔에서만 출시되었습니다. 표면적으로 블랙 플래그(Black Flag)의 직접적인 후속작인 것 같지만, 선박 전투 및 일반적인 탐험 분위기와 같은 많은 메커니즘을 유지했습니다. 이 게임은 정말 멋지고 훌륭한데, 미래의 기사에서 별도로 탐구할 만한 가치가 있어요. 하지만 이 게임은 블랙 플래그의 진정한 후속작은 아니에요. 북동부 미국으로의 설정 변경으로 인해 열대 카리브해의 재미와 활기를 상당 부분 상실했고, 어쌔신 크리드 III에서 눈이 내린 지형지물을 재활용하려다가 예산을 줄이려는 의도적인 것 같아요. 어쌔신 크리드 블랙 플래그에서 이어지는 현대에서의 악마 개발자 이야기를 좋아하지만, 과거에 위치한 이야기는 같은 매력이 없어요. 오히려 시리즈의 템플러 적대세력에 초점을 맞춘 더어두운 이야기를 전합니다.
이론적으로는 정말 멋진 아이디어였지만, 이 게임이 두 번째 등급으로 분류된 것으로 인해 효과가 떨어졌어요. Rogue가 제대로된 예산과 초점을 가진 상태로 출시되었고, 유니티가 개발 파이프라인에서 한 해를 더 갖게 된 대체 시간축이 있다면 어떨까 하는 바람이 있어요. Rogue는 결국 PS4와 Xbox One에서 출시되긴 했지만, 그로부터 4년이 지나서이며, 아마도 시리즈가 생산한 것 중에서 가장 세계적으로 알려져 있지 않은 이상한 것일 거에요.
블랙 플래그의 유사 후속작 시도는 아직 개발지옥에 갇혀 있어요. Skull and Bones는 원래 블랙 플래그의 멀티플레이 모드를 위한 확장판으로 시작되었지만, 결국 자신만의 게임과 프랜차이즈가 되었어요. ACIV가 명백히 준비했던 대규모 해적 RPG가 될 것이라 바랐지만, 대신 천천히 쇠락하고 있는 라이브 서비스 악몽처럼 보이네요. 싱가포르 정부의 자금을 받았다며 문제에 휘말리기 싫은 유비소프트 때문에 아직까지 제작되고 있는 것으로 보입니다.
블랙 플래그의 진정한 후속작을 만나보고 싶었어요. 캐릭터 생성기와 함께, 주인공과 동료들을 위한 이동 거점으로서의 배가 중심이 더 강조된 게 좋았겠죠. AC 신디케이트의 기차 거점이나 AC 발할라의 바이킹 길타기와 같은 컨셉은 조금씩 엿볼 수 있었지만, 그 중에서도 카리브해를 항해하는 장면은 특히 멋진 것 같아요.
올해 초에는 유비소프트가 스튜디오들에게 블랙 플래그를 처음부터 다시 만들게 한다는 소문이 있었죠. 그런데 개인적으로는 후속작을 만드는 게 더 좋겠다고 생각해요. 원작은 여전히 현재도 플레이해도 충분히 재미있는데, 캐릭터 모델이 더 만화적으로 보인다는 것만 빼면요. 처음 출시됐을 때는 그 신세대 특징들을 보고 새 콘솔을 샀고요, 그 동적인 움직이는 식물, 날씨 효과, 물 시뮬레이션, 국제 조명 및 애니메이션 시스템은 지금도 멋있어 보여요. 새 그래픽이 캐릭터 모델을 최신 수준으로 만들어줄 수는 있겠지만, 전투 방식을 현재 게임과 비슷하게 바꾼다면 그 전의 가벼운 액션 영화 매력이 조금 상실될 것 같아요.
유비소프트는 에지오 아우디토레에게 숨 쉴 공간을 제공하여 캐릭터를 멋진 이야기로 이어지는 전체 삼부작으로 만들었습니다. 그 이후로, 각 새로운 어쌔신 크리드 게임마다 새로운 세계와 캐릭터를 쏟아내는 이상한 지속 불가능한 급속한 개발에 종사해왔습니다. 그 중 하나를 좋아하게 되면 DLC 확장팩을 받을 수도 있지만, 그 작은 장편도 동일하게 자주 기본 게임에서 완전히 다른 캐릭터를 소개합니다.
이 프랜차이즈에서 작업을 하는 여러 팀들이 이렇게 많은 것을 시도할 자유를 가진 것은 멋지지만, 이는 디자인과 서술에 대한 반복에서 나올 수 있는 자신감과 섬세함을 박탈해버렸습니다. 아마도 그들의 경영진들은 이것을 깨달으려고 너무 바쁜 것 같나요?
수년간 사람들은 블랙플래그의 속편을 요청해왔고, 그것을 리메이크하면 다시 그러한 대화가 일어나겠죠. 저는 개인적으로 III의 속편을 열망하지만 로그 같은 경우, 그것은 다른 이야기의 일로 남아 있습니다. 메타크리틱과 판매 데이터를 대강 훑어보거나, 사실 내 생각과 같은 바다도적 게임에 대한 수요가 있는 것을 짐작해보면, 대규모 해적 게임에 대한 관객이 있음을 알 수 있습니다. 유비소프트는 그 게임을 제공할 준비가 되어 있었죠 - 그런데 그냥 그것을 조금도 제공하지 않았습니다. 그들은 배 해상항해 및 전투, 서로 다른 이동 표면을 신속하게 통합하는 놀라운 기술들을 개발했지만, 그것들을 다시 일부 보다 제한된 맥락에서 조금도 활용하지 않았습니다.
블랙플래그는 진행 중인 모든 로어의 마무리를 장식하는 강력한 어쌔신 크리드 리부트였습니다. 그것은 완전히 새로운 존재의 시작이어야 했고, 레뷰가 그리 좋지는 않았던 이상한 반속 편과 아직 출시되지 않은 멀티플레이어 스핀오프를 만들어낸 일회성으로 남아선 안됐습니다.