공포 게임이 가장 어려운 장르인 이유

공포 게임이 가장 어려운 장르인 이유
Cozy CodingPosted On Jul 14, 20246 min read

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올해 할로윈을 맞아 최신 인디 및 AAA 호러 게임을 플레이하려고 했는데, 작년에 비해 많은 게임을 찾지 못했습니다. 호러는 인디 공간에 큰 영향을 미치는 장르이지만, 올바르게 만드는 것이 놀랍도록 어려운 것으로 여겨집니다... 퀵 컷과 점프 스케어를 얼마나 많이 넣느냐에 관계없이요.

공포의 분위기

호러는 미학과 주제에 기반을 두고 있으며, 게임 메커니즘에는 그다지 의존하지 않습니다. 어떤 종류의 게임 플레이와 개념도 호러 게임으로 만들 수 있으며, 우리는 인디 공간에서 그것을 보았습니다. 그러나 게임이 호러라고 말하는 것과 실제로 호러 게임을 만드는 것은 다릅니다. 몬스터, 어둠, 죽음의 공포가 있는 게임이라고 해서 즉시 호러의 예로 인정받는 것은 아닙니다.

호러 게임은 누군가를 불안하게 만들고 그 긴장을 풀어줄 타이밍과 구조를 이해하는 것입니다. 너무 많은 인디 호러 게임들은 긴장감을 쌓지만 그것을 해소해주지 않거나 점프스케어만 여러 번 반복되어 게임 자체가 점프스케어만 덮치는 유령 집 같은 느낌을 줍니다.

플레이어는 상황을 완전히 통제하면서도 일부분에서는 통제를 벗어난 상태임을 느껴야 합니다. 예를 들어, 게임 속에서 무섭고 플레이어가 무기나 반격 수단이 없는 상황이라면 위험이 전혀 일어나지 않을 것이거나 게임이 그저 점프스케어를 이용할 것입니다. 이것이 호러 게임에서 무기를 가지고 있는 것이 액션 게임과는 반대인 이유입니다. 플레이어는 반격을 기대할 줄 알지만 실제로 그럴 수 있는지는 모릅니다.

게임속에서 모험이 등장하고 총기가 마치 콩나물 쏠 것 같게 보이는 거대한 존재를 발견할 때 긴장을 풀 수 있는 쉬운 방법이 깔려 있어야 합니다. 호러 요소가 작동하려면 게임플레이의 파도흐름이 있어야 하며, 그것은 언제까지 가속시키고 언제 꺼내야 하는지를 아는 것을 의미합니다. 하위 호러 게임 트렌드 중 하나는 막대한 공포만 계속 쌓이고 팽팽해지는 경향이 있습니다. 이것은 내가 아래에서 조금 더 이야기할 단편 호러에서 유행하는 전략입니다. 하지만 거기에는 내가 좋아하지 않는 세 가지 트렌드에 대해 이야기하고 싶습니다.

최악의 난이도

공포와 어둠은 악마같은 버터와 젤리 샌드위치처럼 함께 어울립니다. 알 수 없는 것에 대한 두려움과 당신이 있는 어두운 공간이 사실 아무것이나 숨길 수 있다는 것을 알고 있다는 것은 강력한 두려움 전략입니다. 하지만 나에게 문제인 것은 어둠이 공포의 형태로 사용되는 것이 아니라 게임을 더욱 괴롭고 플레이하기 어렵게 만든다는 것입니다.

혹시 인디 호러 게임에서 이것을 본 적이 있나요? - 당신은 당신 앞에서 3피트밖에 보여주지 않는 빛원을 사용해야 하며, 소비용품을 사용함으로만 처음 상태로 복원할 수 있으며, 그 필요성에도 불구하고 소중하고 제한적인 인벤토리 슬롯 중 하나를 차지합니다.

이 상황은 간단합니다 — 당신은 인벤토리를 더 확보하면서 어둠을 도전할 것인가요, 아니면 보기 위해 공간을 소비할 것인가요? 그러나 문제는 플레이어가 무엇이 일어나고 있는지 보지 못한다면 두려움이 전해지는 방해요인이 된다는 것입니다. 예를 들어, Outlast와 같은 게임들은 심지어 야간 시야 모드가 있음에도 불구하고 때때로 무슨 일이 일어나고 있는지 판단하기가 어렵습니다. 제한된 자원이 있으면 탐험을 하는 플레이어들을 처벌하며, 시간이 흘러갈수록 그들의 시야능력을 줄여줌으로써 탐험하는 것이 어려워집니다.

개인적으로, 어디에 있는지 심지어 알 수도 없고 무슨 일이 일어나는지 보이지 않을 때, 긴장감이 모두 게임에 대한 좌절감으로 변합니다. 더 좋을 때는, 저는 심한 두통과 편두통을 겪습니다. 그 중 하나의 유발요인 중 하나는 조명이 약한 또는 어두운 게임을 하는 것인데 - 저는 어두운 방에서 비디오 게임을 할 수 없으며 항상 밝기를 다른 사람들보다 조금 더 높게 조절합니다.

만약 플레이어가 어둠에서 싸우도록 원한다면, 적절한 조명을 제공해 주세요. 미그레인이 없는 게임을 하는 것과 여러분의 게임을 하는 것 사이에서 선택해야 한다면, 전자를 택할 거예요.

매우 어려운 호러 게임

FNAF, Outlast, Puppet Combo와 같은 게임들은 공포 게임을 굉장히 어렵게 만드는 경향에 동참했습니다. 정말로 매우 어려워요. 플레이어를 한 방에 물리칠 수 있는 적, 멀리서도 보고 듣는 적, 그리고 플레이어가 전혀 할 일이 없는 적들이 나오는 공포 게임이 많았죠. 게임 측면에서 보면, 플레이어는 아무런 안내나 온보딩 없이 어떤 아이템이나 해결책을 찾기 위해 비틀거리게 됩니다.

어떤 사람들은 난이도가 높아서 게임이 도전적이라고 말할지도 모르지만, 이것은 잘못된 종류의 난이도에요. 위에서 언급한 게임들은 실제로 플레이하기 매우 쉽답니다. 속도 런, 최고 난이도 도전, 다양한 방식으로 깨는 사람들도 많이 있어요. 이유는 게임플레이 자체가 어려운 게 아니라, 메커니즘과 규칙이 불분명하기 때문이죠.

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내가 '공포는 가장 어려운 게임 장르인 이유'에서 말했듯이, Amnesia: The Bunker의 경우, 게임이 원하는 것을 이해하기 전까지 게임이 어렵습니다.

게임이 당신에게 요구하는 것은 다양한 위협을 다루고 특정한 방식으로 탐험하는 것입니다. 그것을 이해하고 악마의 행동을 이해하면, 그저 그것을 적용하는 문제가 됩니다.

사실 모든 공포 게임은 공포 게임을 할 때 두 가지 형태로 나뉩니다 —

  • 플레이어는 항상 허기지고 모든 총알과 자원을 아끼며 어떤 일이 일어날지 전혀 모르는 상태입니다.
  • 플레이어는 게임을 통과하면서 최상의 평가를 받으려고 노력하며 어떤 위험에도 웃음을 짓고 있습니다.

이것은 저가 이야기하는 공간이 부족하기 때문에 플레이어가 재반복 가능한 겁질 제공에 대한 더 큰 문제에 접근합니다.

이러한 게임의 난이도로 인해 발생하는 문제는 게임이 얼마나 어려울수록 이길 수 있는 방식이 더 제한적해진다는 것입니다. 위에서 언급한 이 게임을 깨뜨린 사람들은 보다 최적화되고 기계적인 방식으로 게임을 플레이함으로써 게임을 사소화했습니다. 나는 Markiplier가 FNAF 시리즈의 최대 난이도 시도를 하는 것을 지켜보았는데, 각각이 같은 순서로 동일한 방식으로 같은 작업을 반복하는 지루한 운동이 되었습니다.

나에게 좋은 공포의 일부는 레몬에게 레몬에이드 만들기를 해야 한다는 것입니다. 네, 당신의 총은 강력하고 훌륭하지만, 탄환이 2발밖에 남지 않은 경우는 어떻게 할 것인가요? 이것은 놀랍게도, Amnesia: The Bunker에 대해 좋아한 부분 중 하나이며, 플레이어는 다양한 옵션을 선택할 뿐만 아니라 실제로 싸울지 도망가야 할지를 결정해야 했습니다.

Microscopic Horror

한 가지 나는 큰 팬은 아니지만, 그래도 존경하는 공포 영화 트렌드 중 하나는 "마이크로 공포"의 사용입니다. RPG메이커와 여러 퍼블릭 엔진의 파워 덕분에, 공포 게임 디자이너들은 단편 공포 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 이러한 작품들은 30분이 지속될 수도 있고, 5분 정도일 수도 있습니다. 여기서 중요한 아이디어는 단편 이야기를 플레이한다는 것입니다 — 이는 종종 매우 선형적이거나 게임 플레이에서 매우 독특한 접근을 취하며, 한 번 끝나면 완전히 끝나고 철장에 보관됩니다.

Dread X 콜렉션의 인기는 디자이너들이 말 그대로 무엇이든 될 수 있는 단편 공포를 만들 수 있는 능력을 주는 데 있었습니다. 때로는 좋게 나오기도 하고, 때로는 나쁘게 나오기도 하며 때로는 더 깊이 파고들어 볼만한 큰 아이디어가 있는 경우도 있습니다. 단편 게임의 장점은 그 개념이 더 나아가서 확장할 가치가 있는지를 확인할 수 있는 시험대를 제공한다는 점입니다.

마이크로 공포에 대한 문제는 어떤 면에서는 조립 라인 과정이 되어 버렸다는 것입니다 — 플레이어가 어딘가 무서운 곳을 돌아다니며, 가운데 한 두 번의 점프 스케어가 있고, 플레이어가 공격을 받거나 큰 악당을 보게 되며, 게임이 끝나는 것입니다. 이는 때로는 대량 생산된 것처럼 느껴지는 에피소드식 공포 게임들이 다음 FNAF나 Bendy and the Ink Machine이 되려고 하는 것처럼 느껴지는 부정적인 시선을 유발하기도 했습니다.

Game Dev Scares

호러를 너무 길게 만들면 망칠 수 있듯이, 컨셉이 숨을 쉬 공간을 주지 않으면 동일한 결과에 이를 수도 있습니다.

에피소드 구조는 각 에피소드가 후속 에피소드를 위한 자금을 제공한다는 가정 하에 에피소드별 게임으로 진입하려고 합니다.

에피소드 구조의 위험은 각 챕터 사이의 불일치로 이어질 수 있다는 것이며, 각 에피소드가 후속 에피소드를 위한 자금을 제공할 것이라는 가정으로 에피소드별 게임으로 들어가고 싶지 않습니다.

호러 게임을 제작하는 것은 매우 어려운 작업이며 FNAF나 Outlast와 같은 게임을 찾으려는 수많은 게임들로 넘쳐나 있는 장르입니다. 그 공간에 게임 예시가 많이 있지만, 이 기사에서 언급한 세 가지 문제에 빠지지 않은 새로운 게임을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다.

이러한 함정을 피한 좋은 호러 게임을 떠올릴 수 있나요? 아래 댓글로 알려주세요.

그리고 호러 게임 디자인에 대해 더 알아보고 싶다면 제 호러 게임에 대한 자세한 분석을 확인해보세요.

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